vivo X7 动手玩,除了新加入的 Moonlight 自拍卖点还有啥?

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X7 是现在实体渠道前五的中国智能手机品牌 vivo 在暑期的重点产品,先期上市完之后还会有一款 X7 Plus 登陆。这是一款定位 2500 价位的机型,必须做足足够多的料才能吸引用户。想必有众多的评测文章都开始重点描述 vivo X7 的自拍功能。而本篇则重点看下它的其它功能,看是否能够符合市场预期。

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先来看下 vivo X7 的外观,整体上,维持了 vivo 一贯的风格。首先,在屏幕上方,你已经看不到它的 Logo,这算是一个小突破。而作为弥补,其在后壳上的标识则做得更加立体和精美,并且由竖向改为了横向。机身三围尺寸为 147.3×71.85×7.24mm,重 151g,有金色和玫瑰金两种配色。

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机身采用了一体式金属设计,侧边的弧线更加圆润,而背部依然是三段式设计风格。其采用了 5.2 寸 1080P 屏幕,采用的是 AMOLED,在功耗和显示效果上取得了平衡。另外,这块屏幕在 vivo 的多款机型上使用,品质也算是一如既往。注意看 X7 的边框,这应该是 vivo 旗下边框处理的最好的一款。屏幕的上方,有 1600 万像素前置摄像头和 Moonlight 闪光灯。这个自拍效果我们试了下,真的是很棒,可以说是同价位当中的佼佼者,其它媒体已经告诉大家很多,我们下面主要看其主相机表现。屏幕下方则是新加入的指纹识别按钮,分列两边的是电容触控键,只有你触发的时候会有背景灯浮现。

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这里面的一个亮点是指纹识别。vivo?X7 实现了 ID?Wake 功能,熄屏或者亮屏状态下手指双击指纹键即可完成指纹解锁同时进入设置的特殊应用,保护隐私之余还能快速开启应用,目前支持内置相机、QQ、微信和手电筒四项常见应用。

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在机身的左侧是双卡双待 SIM 卡托,右侧是音量调节键和开关机键,在底部则是扬声器、USB 接口、话筒和耳机孔。回过头看背部,可以看到 1300 万像素的主摄像头,光圈值为 F2.2,支持相位对焦技术。背部边缘进行了 2.5D 弧形处理,结合 CNC 喷砂工艺,整体的握持手感还是很顺滑的。

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硬件规格方面,采用了高通骁龙 652(MSM8976)处理器,主频 1.8GHz。这是美国高通公司推出的第二代 64 位处理器,同时也是高通旗下一款仅次于骁龙 820 的次旗舰产品。该芯片定位中端,采用八核 64 位高性能核心 Cortex-A72 架构 CPU, GPU 部分采用了最高 550MHz 主频的 Adreno510,性能仅次于旗舰芯片骁龙 820。得益于骁龙 652 内置骁龙 X8?LTE 调制解调器支持 VoLTE 技术,能够边打电话边上网。再加上 4GB 的 RAM 和 64GB 的 ROM 配置,整体来说性能是符合用户需求。

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再来看下软件系统。vivo X7 则搭载了基于 Android 5.1 的 Funtouch OS 2.5.1,智慧引擎通过合理分配应用性能,可以让你时刻保持手机流畅。分屏多任务升级到 2.0 版本,包括消息分屏和手动分屏。为了缓解经常看手机导致的眼睛疲劳,其还加入了全局护眼功能,会自动过滤掉屏幕发出的蓝光,减少屏幕对眼睛的刺激。

vivo?X7 采用全新特殊定制的 AK4376?Hi-Fi 方案,信噪比高达 116?dB,在面积缩小前提下进一步整合了耳机放大器,让 vivo?X7 除了能够解码最高 384kHz/32bit 的无损音乐以外,音质上也得到了进一步提升。此外,其播放器内置了 QQ 音乐曲库,提供高清和无损正版音乐下载,满足 Hi-Fi 用户需求。此外,其还支持移动 KTV 功能,在唱吧、天籁 K 歌等绝大多数主流 KTV 平台中,实现实时耳返混响效果,这是为了迎合直播需求。

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vivo?X7 搭载 3000mAh 电池,支持双引擎闪充,利用其原装 5V-2A 或 9V-2A 输出的充电器可以在 100 分钟左右将电量充满。而续航方面,在中度使用情况下,支持一天没有问题,但如果是在双卡双待,且重度使用情况下,会比较捉襟见肘,好在闪充可以弥补这个不足。

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以下四张为主相机拍照样张

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X7 采用的主相机镜头是 vivo 光学实验室与美国 Arcsoft 公司合作,加入第二代复眼防抖和夜景加强算法,效果整体不错。从主相机拍照效果来看,在光线充足的情况下,能够很细致地刻画细节,在白天拍得的照片值得放心并经得起放大观看;在光线比较不足的情况下,还是能够拍得较为不错的照片。对角速度比较快,主相机的表现符合预期。

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整体来说,vivo X7 是款综合性价比到位的机型:有着指纹识别、主流配置的相机镜头、保留了音乐卖点、规格到位的配置、整体不错的做工。但 2498 元的价位来看,对自家的其它产品线可能会形成竞争压力;对于其他家来说会偏高,但别忘了 vivo 在线下有着极强的服务渗透力,这也是 vivo 这几年来最大的渠道推力和优势。这款机子依然会通过 vivo 的线下主推,在这个价位段,最大的对手依然会是 OPPO 和华为。能交出什么样的成绩单,恐怕要过几个月才知道,但可以预见这会是款走出不少渠道量的机型。

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2015 年,海底捞率先打出了“智能餐厅”的旗号进行移动互联网时代社交互动的探索,有的餐饮品牌也正在进行智能餐桌和智能机器人的布局,尽管离一些科幻电影里的那种极客范还有点距离,但就目前来说,通过移动设备进行自助点餐智能送餐,在一些餐厅,无论点餐、买单还是取餐,整个过程都可以实现无人化操作。

与市场上大部分产品提供的软件服务不同, 餐道 选择了更重的模式——除了 ERP 系统,他们为每家餐厅提供了给顾客使用的平板电脑和服务员使用的智能手环。据其总经理方欣铜介绍,智能手环能够将每个服务员的服务范围划分开,顾客在平板电脑上发送的诸如点餐、加水等服务可以传达到指定的手环上,比起叫服务员只能靠吼的餐厅,这种方式的确可以避免大部分服务不能及时到位的现象。

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除了呼叫服务,顾客也可以使用平板电脑对餐厅进行点评,这些信息会实时传递到背后的 ERP 系统。由于有了与硬件设备连通的 ERP 系统的存在,餐厅在节约一部分人力成本的同时,也能留存顾客的消费信息。另一方面,用进销存管理系统去动态地管理原料库存,可以不再依靠人工每天盘点,在一定程度上提高了供应链管理的效率,也能够杜绝了厅老板最头疼的采购端的跑冒滴漏问题。

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另外,在 ERP 系统的另一端,餐道还为餐厅提供了“报告老板”App,这个产品可以让管理者对餐厅进行远程协助管理,包括实时运营状况、当日销售额、外卖订单和投诉情况等等——这对一些大型的连锁餐厅会有很大帮助,借助这些工具,管理者可以针对每一家门店的具体情况分发不同的决策与指令。尽管传统的 OA 工具也能胜任这些工作,但“报告老板”在便携性上更胜一筹。

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显而易见,餐道的解决方案包含了硬件和软件两部分,这使得整套服务的成本并不低。因此,他们将目标客户设定为人均消费 100 元以上的连锁餐厅,由于内部体系复杂,这些餐厅的管理需求更高,付费意愿也更强。不过从某些角度看,成本问题依旧存在——尽管降低人力成本是餐道这类产品的出发点,但在大部分的非一线城市,“多招几个服务员”依然是件很划算的事情。而对连锁餐厅来说,只有门店足够多的情况下,软件服务带来的边际效应才能显现。

另一方面,标准化与个性化需求的矛盾是所有 B 端产品面临的问题。在餐饮行业,相比西餐的标准化管理和流程,中餐显然更加的“个性化”,这些个性在造就了中餐口味的千差万别的同时,这带来连锁餐饮企业管理中凸显的人员、物料、菜品管理等问题随着规模扩张而变得越来越复杂,除去主打单品的快餐店,大多数中餐品牌开店依然需要很多人工来完成关键的运营。从这一点上看,这正降低这些餐厅的管理成本,关键依然在于餐厅的整个管理方式,而不仅仅是把菜单变成平板电脑。

如果从整个市场来看,大多数的产品既然瞄准了餐厅运营中的几个相当细分的痛点,比如排号或是外卖,这也恰恰是因为目前的智能设备还远远不及服务员智能,大多数的工作还是要靠人来完成。而另一些主打智能化的产品,也始终面临着一种矛盾问题,即目前的技术的确可以实现餐厅的无人化管理,让成本大大降低,但顾客的体验也会大打折扣。

餐道用“硬件+软件”的方式包下了餐厅几乎绝大部分的管理工作,显然看中了背后的市场与利润,但怎么在目前的市场环境下做好智能管理与用户体验间的平衡,依然有很多问题要解决。

HiAR_Glasses_2虽然 AR 行业仍处于起步阶段,但是这并不妨碍它在合适的范围中落地。去年年底,专注智能图像识别与视觉交互技术的亮风台曾对外公布了 HiAR Glasses 增强现实智能眼镜原型机 ,这款 AR 智能眼镜做到了 光学融合 AR、双目显示。而动点科技独家获悉,HiAR Glasses 二代产品即将于近期发布(题图)。而与 一代产品 相比,HiAR Glasses 二代有了较大的变化。

据了解,新款的 HiAR Glasses 采用了一体机设计,融合图像、语音、手势等交互方式,硬件、算法、操作系统、应用等也全面更新。此外,HiAR Glasses 二代产品还搭载了高通骁龙 820 处理器。不久前,高通才宣布骁龙 820 芯片会支持 Tango AR 技术。

整体设计

在外型设计上,HiAR Glasses 二代产品采用较为柔和的中性色,有(墨)黑色和银色两款颜色。据亮风台内部人士介绍,其取材国画写竹的笔法。在佩戴方面,新款的 HiAR Glasses 可以适应不同的头型。

遮光镜片

HiAR Glasses 前部采用高光分界弧度更为饱满的双曲面镜片,整体造型采用翼展式造型,可为佩戴者过滤掉不必要的环境光源干扰,同时阻隔灰尘、指纹等对光学组件的破坏。装饰镜片与面部的距离,可以避免佩戴者由流汗、呼吸等带来的镜片起雾干扰。

材质

HiAR Glasses 二代产品采用了铝合金钻切加阳极处理工艺,一方面刚性结构避免了外力对内部精密原件造成损害,另一方面记忆性的材质特点又实现了对不同人头部结构的模糊匹配。

在具体的参数上,对方并没有透露太多信息。不过,显而易见的是与一代产品相比,新一代的 HiAR Glasses 几乎已经格式化了一代的设计。正如刚开始提到的,虽然 AR 行业仍处于起步阶段,但从各家陆续推出落地的眼镜产品来看,它的发展并没有滞后,相反才刚刚开始。

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近两年,企业服务在国内的发展势头越来越强劲。而随着资本的涌入,企业服务市场的加速模式也在逐步开启。在刚刚落下帷幕的 TechCrunch 上海峰会上,来自阿米巴资本的创始执行合伙人赵鸿谈及了他眼中的企业服务市场。

阿米巴资本始于 2011 年,专注于早期 TMT 行业的风险投资。一期基金投资了包括蘑菇街,快的打车等团队。随着“孩子学啥”被大众点评收购,阿米巴也成为新美大的股东。而在企业服务领域,阿米巴曾投资 云计算服务提供商神州云动 等公司。去年年底,阿米巴资本宣布完成了 二期人民币基金 的募集,基金管理规模超过 10 亿人民币。

赵鸿表示,企业级的 SaaS 服务还处于早期阶段。面对这些项目,投资人的角色更像是一个咨询师,产品的平台化、模块化、灵活性还有数据都是投资者要考虑的。

“美国已经经历过很多泡沫,中国现在还没到这个阶段。企业的需求跟商业价值在这一块接下来会释放出来。如果有一个卖软件的说‘你这个公司需要一个管理软件提升销售效率,这样公司每年的收入会几倍增长’的话,这样可能就会卖出去了,这是中国以前的情况,但是中国未来十年就不是这样子了。所以我们觉得这个时候整个 2B 服务的机会才刚刚开始,中国接下来 5 年到 10 年也是这个领域非常好的一个周期。”

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而对于许多企业服务公司提供的免费增值服务,赵鸿认为这要看客户的阶段。“创业公司对付费更敏感,但是上市公司则会觉得免费不太靠谱。换句话说,如果一家企业对你提供的价值是认可的,他们一定愿意去掏钱。中国十多年软件的市场在逐渐成熟,随着电商的引导也能够建立新的付费模式习惯。SaaS 这一块,最终还是要对方认可你的价值。”

说到投资,赵鸿表示很看重创始人在相关细分领域的经验。

“创业的时候大家需要一直坚持,等到风口的时候,这些经验就会帮助大家进入自己的黄金时间。以后一些快速增长的 SaaS 类独角兽会陆续出来,而且可能服务的客户会是比较是中大型的。总之,大家做的事情一定要有客户认可的价值。”

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人机交互在科技领域中有着举足轻重的作用,在整个交互链条中,手势、语音、眼控等属于人最自然的交互方式,同时也会更好地融入 VR 和 AR 领域。在本次的 TechCrunch 上海峰会上,亮风台 CEO 廖春元、凌感科技中国区总经理张宏以及七鑫易维 CEO 黄通兵就人机交互以及 VR 和 AR 的现状和未来进行了探讨。动点科技就谈话内容做了如下整理。

在 廖春元 看来,国内手势交互、眼控技术以及相关识别和跟踪点上,已经有了很好的开端,尤其在人工智能方面,中国的科学研究者在全球占有半壁江山。同时,黄通兵表示很多的科技革命源于交互,比如苹果把触摸带进了手机。

七鑫易维 专注于机器视觉和人工智能领域,其拥有自主知识产权的眼球追踪和眼动控制技术,主要用于终端设备的人机交互。旗下的眼球追踪技术基于实现局部渲染的同时,可以降低 GPU 的负载。“注视点渲染可以把 GPU 的负载降低到原来的 50% 甚至 20%。这样,普通的家用电脑就可以畅玩 VR。” 黄通兵表示。

同样,专注为 AR 、VR 提供三维人机交互解决方案的凌感科技也将推出手势交互模组“Fingo”。 Fingo 模组集成了 uSens 凌感的 26 自由度手势追踪技术,通过对手部 22 个关节点,26 个自由度的识别,辨别单双手各种手部姿态。

“在 VR 和 AR 变成新一代计算平台的同时,它们也需要一种比触屏更加简单、自然的全新的交互方式。在三维 VR/AR 场景中,交互也应该是三维的,而手势是大家平常在现实当中频繁使用的方式。uSens 通过头盔上的双目摄像头重建跟踪手势的移动和位置,而且我们认为移动是未来的方向,虽然目前 VR 的用户体验、CPU 和 GPU 的能力最好的还是在 PC 上面。”张宏说到。

正如我们之前所说,VR 和 AR 之间一些重叠的地方就在交互层面。输入方面包括手势、语音等方式,而输出则包括显示、声音、反馈等。对此,廖春元表示其最新的 AR 眼镜会结手势、语音等自然的人机交互。“AR 不一样的是它更强调用户对周围场景的感知,我们的眼镜需要去识别整个环境的几何结构,知道周围有什么东西,空间位置是什么。”据廖春元透露,其即将发布的 新款 AR 眼镜 采用的是高通骁龙 820 芯片,且不需要连接 PC 机。

不过,廖春元认为现在垂直行业怎么结合 VR/AR 还是一个挑战,另外就 AR 来说,人工智能、计算机识别的问题还没有解决,在适当的范围内做技术落地正是他们在做的事情。

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随着科技日益进步,人类追求更高效率、更安全出行的交通变成了可能。越来越多的科技公司加入到了无人驾驶的研发中来,包括谷歌、百度、UBER。而传统汽车公司也加紧了步伐,否则就会被时代所淘汰。

最新的消息,宝马与芯片龙头企业英特尔,在高级驾驶辅助系统(ADAS)领域风生水起的 Mobileye 举行联合发布会,宣布未来三方将基于宝马 i Vision Future Interaction 概念车合作开发自动驾驶汽车,量产版将在 2021 年推出。

如此确切地把产品的上市时间列出来,还算是第一家。因为宝马此次是有备而来的,不是一家之力在研发。之前有传言苹果和宝马在谈合作,后来两家没有谈拢,苹果自己开始介入汽车。宝马之前表示,iNext 将是新的创新驱动力,将配置自动驾驶技术、数字网联技术、智能轻量化设计以及全新的内饰,最终将是上路的下一代电动出行工具。

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英特尔作为全球最大的芯片制造商,在数据计算和分析处理方面积累了巨大的成就。据了解,英特尔将会组建一个百人规模的研发团队以及投入数十亿美元的研发费用参与到此次的合作中。英特尔方面也希望有更多汽车厂商能与其合作。实际上,这次和宝马的合作,也是为了打击对手 NVIDIA,后者在汽车上也下足了功夫。

Mobileye 在汽车行业也颇有积累,2007 年起 Mobileye 就已经和美国通用汽车和特斯拉进行合作,今年初则与大众建立伙伴合作关系。Mobileye 在以机器视觉为主的 ADAS 高级驾驶辅助系统开发方面处于领先地位。Mobileye 将重点关注于具备自主学习功能的人工智能系统的研发,利用摄像头和机器视觉技术构建满足汽车安全驾驶要求的智能化自动驾驶系统。Mobileye 将会从 2018 年开始带来道路侧向转弯 (LTAP) 检测功能,并从 2020 年开始部署 Euro NCAP 安全评级。

宝马 CEO 哈拉德·科鲁格 (Harald Krueger) 在一份声明中称,与英特尔、Mobileye 的结盟是“将全自动驾驶技术推向市场的下一个核心组成部分”。

而对于其他传统汽车厂商,比如奥迪、奔驰来说,宝马的这个动作将给他们带来巨大的压力。是时候加快他们的

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欧洲杯 1/4 决赛将在明天凌晨进行最后一场角逐,冰岛队能否延续“黑马”之姿颇为引人瞩目。不出意外地, 冰鉴科技在其微信公众号上再次做了有关冠军归属的预测。

德国队 VS 意大利队的比赛,是截至目前本届对阵双方实力总和最强的一场,而冰鉴大数据团队的结果和机构的赔率一致,德国队有 57% 的可能打破这大赛中不胜意大利队的魔咒。回顾该场比赛,德国与意大利 120 分钟 1 比 1 战平,并在点球大战中 6 比 5 胜出,首次大赛淘汰意大利。上半时,赫迪拉因伤被施魏因施泰格换下,施魏因施泰格头球入网,但犯规在先。下半时,厄齐尔打破僵局,博阿滕禁区内手球,博努奇点球扳平,终结诺伊尔本届杯赛不失球记录。点球大战进行了 9 轮,诺伊尔扑出博努奇和达米安点球,帮助德国 6 比 5 晋级。

黑马冰岛队与法国队相比,在各方面都处于劣势,冰鉴模型组认为冰岛队最终有 1/3 的概率将奇迹继续,而各方的赔率却认为这个概率不到 1/5。巧合的是,冰鉴模型组此次给出的投注建议与此前威尔士 VS 比利时的投注建议非常接近。对于不同的风险偏好者,冰鉴科技提供了多个选项,并且还提供了一些比分的选择进行对冲。大家选择相应的颜色选项即可,至于投注比例,可以参考赔率和自己所能承担的风险调整。

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冰鉴科技全名为上海冰鉴信息科技有限公司,刚刚参加了由动点科技主办的 Tech Crunch2016 上海站的活动。 作为一家 Fintech 公司,冰鉴科技拥有专业的数据科学家团队 ,通过机器学习算法和大数据相关技术,对小微企业(和个人)进行全方位信用评估。目前,冰鉴自有的创新型机器学习算法已运用到互联网征信领域。

自 6 月 9 日起,冰鉴科技连续四次预测欧洲杯,他们利用机器学习算法预测比赛结果、高亮下注队伍。结果证明,冰鉴科技大数据团队堪比“章鱼保罗”,四次预测全部准确,并率先认出了大黑马——冰岛队。

据冰鉴模型团队介绍,比赛结果的模拟综合参考了 24 支欧洲杯决赛阶段参赛球队的国际足联积分、球员个人能力、球队国家特征和历史比赛数据等信息。在此基础上,该团队利用机器学习算法建立了一个预测足球比赛比分的模型。在测试了多种算法之后,最终选用了 Gradient Boosting with Poisson Loss 来拟合每个球队的各项能力和指标,同时使用了 Graphical Model 来搭建仿真和参数调优环境。

随着比赛的不断进行,冰鉴的模型也变得愈发强大。现在的预测模型已经可以涉及对阵双方的进球了,而不仅仅只是胜负。在上一轮的比赛中,冰鉴不仅准确地预测了波兰和葡萄牙的对决结果,同时还准确预测了常规赛进球总数为两个。

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在 Tech Crunch2016 上海站现场,动点科技请到了 Digital Growth Partnership 合伙人、VRML 联合发明人 Mark Pesce,他为大家带来了一场“如何使 VR 强于 WEB”的主题演讲。

早在 25 年前,Mark Pesce 便成立了第一个消费者 VR 公司,当时整套 VR 系统的价格大概是几十万美元,所以,他们的目标就是要做消费级的 VR,可惜因“眩晕”问题,最后以失败告终。现阶段,VR 上面仍然存在“眩晕”问题。

回首 1993 年 10 月,那时候的万维网还很小,你可以在一周之内看完上面的内容。现如今,VR 就像当年的万维网一样,你如果想要把所有 VR 的游戏玩一遍还是有可能的。但是,这也可能是历史上最后的一次机会。在接下的时间里,VR 会爆发式的增长。到今年底,玩遍所有 VR 游戏将变得不再可能,就像你今天想把整个互联网浏览一遍一样。

万维网诞生之后,有什么办法可以把现实世界 WEB 和虚拟的世界连接起来?在花费五周的努力写完代码之后,世界第一个浏览器被创造出来,万维网改变了知识的传播途径和效率。20 年之后的现在,知识的获得也在增长,人们可以随时随地获取信息,帮助他们做最好的决策。就算没有最佳的信息,人们至少也还有机会和相关领域的专家进行交流。

1993 年时价值近百万美元的 VR 系统,现在不过两千美金就可以解决,性能也大幅提升。最近的 20 年时间里,在互联互通方面也发生了巨变,人们不断相互学习,同时把学到的加以实践,再加上携手合作,我们现在做的比 20 年前做得多的多。所以说现在是 VR 重新诞生的最好时间。

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过去一年中,全球范围内有非常多 VR 的创新和创造者,他们互联互通、相互分享着知识,然后学习并实践,你可以在搜索引擎上获得 VR 相关的所有答案,我们现在的学习能力比 20 年前快一千倍以上。万维网诞生的意义是什么?我们花了 10 年的时间才知道它就是一个分享知识的平台。未来几年,你还将得到和这个答案差不多的回答,VR 的功效就是让我们能够分享体验,不同于分享知识,分享体验之前你必须得先体验过你才可以分享。就像万维网在全球范围内分享知识一样,VR 将扮演同样的角色,那么,VR 要想取得成功,它就必须从万维网的发展上吸取经验。

2016 年的 VR 面临最重要的一个问题,就是 VR 的网络形成,要让大家有更好的进入式的体验,VR 希望把知识的分享和体验的分享结合起来,我们也希望把知识的传递放到虚拟的世界当中继续进行下去。有一个网络 VR 的社区,现在已经开始做应用平台和框架。我们可以非常容易创造一个虚拟的世界,每个人都可以通过互联网,通过网络搜索和浏览器轻松看到,每个人都可以仅凭一部智能手机就进入到这样的一个框架当中。

那么,我们从万维网当中到底学到了什么?没错,就是分享,分享让我们更聪明。每个愿意分享的人要比不分享的人做得更好,取得更多的成功。当然,我们也知道分享会让你的商业模式受阻,甚至影响到你的商业模式。但其实,商业模式并不惧怕这样的阻碍和干预,你反而可以去拥抱和分享,取得更好的成绩。

我们需要让人们有机会去分享他们的创意和创造,同时把这样的机会开放给所有人。把所有的分享和体验结合在一起,这便是 VR 发挥它重要作用的一种方式,这也是我们从万维网里面所学到的。

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当 VR 在内容上持续发力的时候,以乐视、爱奇艺、优酷为代表的各大视频网站都相继涌入这个领域抢占高地。而 VR 内容制作目前有哪些门槛、整个生态又如何建立,乐视 VR 的负责人李岱在本次的 TechCrunch 上海峰会上表示了他的看法。

“现在最需要的是重量级内容的出现,用户真正被 VR 吸引就需要持续生产优质内容。” 在提及内容对 VR 行业的推动性时李岱说到。

目前,很多人会把 360 度视频当作 VR 内容来看,但这更多的只是一种表现形式。李岱这样诠释真正的 VR 视频内容:“VR 给用户很重要的一点就是交互,包括实拍、CG 方面的工作都需要做,他们合在一起才能做出好的 VR 内容。比如 VR 电视剧,用户以第一人称参与交互时,在不同的时间节点会有不同的选择,而不同的选择则会有不同的剧情,用户也是整个故事的一部分。”

不仅如此,从刚开始的拍摄环节,就有不小的挑战,比如拍摄内容的缝合。

“两个层面可以解决这个问题,一个是在实拍过程中,摄像机的设置、机位的摆放和演员的走位通过一些方式尽量避免有缝的出现;另外就是在缝合的过程当中做一些工作,一帧一帧地缝。技术方面的问题可以逐渐解决,但最关键的问题是让观众 10 分钟之内感觉自己是内容中的一部分。”

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乐视在内容上有自己的先天优势,而出于平衡运营、技术之间的关系,它又会如何在后者上加码?

“从运营的角度讲,我们在内容自制方面做了大量的尝试,包括一些名人 VR 综艺;另外在技术层面,我们在中国、美国都有研发团队会做 VR 和 AR 的研究。” 李岱说到。

除了影视、综艺、演唱会,李岱表示他们也看好其他 VR 内容领域,比如教育。“用户通过 VR 有了一个全新的学习方式,在接受教育的时候身临其境,这个学习感受是很不一样的。” 李岱说到。不过,对于在线学习的费用是否也会叠加,他表示 VR 教育商业化的问题还在考虑当中。

“现在最主要的是让用户有好的内容。”

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想必大家对 VR 已经很熟悉了,但是对于 VR 背后的技术你又了解多少呢?能让虚拟现实成为现实的,便是提供计算能力的半导体。在 Tech Crunch2016 上海站的现场,动点科技请到了 Etron 创始人、首席执行官 Dr.Nicky Lu 以及 ARM 中国区生态系统市场合作负责人 Nathan Li,一起畅谈与 VR 相关的“那些小事”。

Etron 创始人、首席执行官 Dr.Nicky Lu 首先解释了“虚拟的摩尔定律”,并表示半导体的智能模式已经开启,他还在现场发布了一款新产品,这款设备比乒乓球还小重量不足 20g,有 360 度 3D 录制的功能,支持回放。该公司生产的 3D 深度图的摄像头可以反映出对象的所有尺寸,并显示在电视机等产品中。

那么,这些技术在 VR 中如何应用?据 Dr.Nicky Lu 介绍说,首先,这个视频捕捉可以让你得到真实的景象,也就是你在 VR 眼镜里面看到的它就是一个 3D 的原始对象。然后,你可以把这个真实的景象和虚拟现实融合起来。所以,Dr.Nicky Lu 认为他们的工作就是提供更多的内容,通过这种两个双镜头的摄像头系统去捕捉对象,而不仅仅是拍照片。

ARM 中国区生态系统市场合作负责人 Nathan Li 认为,在硬件方面,VR 这个行业面临着很多挑战。一方面是显示,120Hz 4K 屏的刷新率比较好,基于智能手机来说很强大,但它并不是专为 VR 设计,那么,在温度、发热等方面的控制就比较难。ARM 在微架构的调整方面做了较多工作,也获得了较多专利,以实现更好的性能。另一方面就是功耗和性能的平衡,这可能是目前在移动设备上面最大的挑战,相信没有人希望玩 VR 的时候背后来挂着一根线,主机也是如此。

Dr.Nicky Lu 则认为在硬件方面有三大挑战,第一个是从半导体的硅技术转向纳米技术,难度较大,还要了解客户真正的需求,如果应用需要的是人机交互,那么怎样才能提供非常自然的交互。第二个是,需要用到众多技术来实现,包括传感器等不同种类的东西,把它们集合起来比较难。第三个就是成本,就像大家的手机那样,以比较合理的价格享受 VR。

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对于半导体行业的整体转变,Dr.Nicky Lu 认为该行业由两个部分组成,一部分是纯生产制造的企业,比如台积电。另外一部分是在芯片上面做硬件的企业,他们会快速地向移动应用去转变,ARM 起着基石的作用,所以也需要同时转变。

VR 专用芯片与通用芯片,哪个代表着未来?Nathan Li 认为很多人会期待 VR 专用的硬件,特别是足够强大的 SOC,虽然目前尚未出现,但是未来一定会有。ARM 有着众多的合作伙伴,当客户需要类似的定制服务时,技术将提供全面支持。虽然 ARM 自身并不能加入到这个行业,但是他们花费了大量财力去支持全球范围内的合作伙伴,包括内容提供方,软硬件制造方,供应商等。

那么,VR 会不会改变整个半导体行业的运转方式?Dr.Nicky Lu 对此表示认同,他还相信会有一个超级芯片可以处理 VR 的要求,其它的来辅助。而在制作方面,他表示上述两种型号都会持续地投入生产。

对 VR 初创企业、创业公司来说,他们将面临什么样的发展机遇?Dr.Nicky Lu 认为,公司要做好两方面的准备,第一方面你要把你的产品做好,让你的投资人满意,第二点你再追加一些其他的性能和其他的应用场景驱动的功能。

在做好用户体验或者说 UI 设计之外,Nathan Li 认为第二点是 MR,就是 VR 和 AR 的结合,可以延伸到现有的一些场景中,游戏之外还可以延伸到工业界。第三点就是要关注内容,随着技术越来越成熟,大家就会把专注点转移到内容,仪器和设备将与内容、生活、娱乐结合在一起。

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“VR 的市场有多大?我相信在接下来的十年他它会达到 1500 亿美元,这比美国的广告市场还要大 50%。”Penrose Studios 的创始人 Eugene Chung 说。今年年初,这家 VR 内容开发商获得了由 Accelerate-IT Ventures 领投,TransLink Capital、 8 Angel 等机构跟投的 850 万美元天使投资——这是 VR 领域最大的一笔天使投资。

Penrose Studios 被称作是 VR 界的皮克斯,而 Eugene Chung 曾任职于 Oculus 并主导动漫内容开发工作,当他看到众多 VR 科技公司迅速崛起后,随即选择自己单干并组建了 Penrose Studios。

目前,Penrose Studios 出产的作品已经登陆三星 Gear VR,并且即将推出适用 Oculus Rift、 HTC Vive、和索尼 PlayStation VR 的版本。它在去年试映了自己的第一部 VR 短片《The Rose and I》(《玫瑰与我》),这个故事改编自法国童话《小王子》,讲述的是一个足球大小的星球上住着一位小男孩,他在自己的星球上遇见了一朵多愁善感的花。观众可以在小行星上四处走动,甚至可以通过表面的小洞窥视小男孩藏身的地方——尽管没有一句对白,但这个短片依旧讲主角的那种战栗、脆弱、好奇却表现得丝丝入扣。

在 TechCrunch2016 上海国际创新峰会现场,Eugene Chung 第一展示了 Penrose Studios 的最新作品,《ALLUMETTE》的影像片段。这部作品也将在纽约翠贝卡电影节进行首映,新作品的世界将搭建在云端之上,一位卖魔法火柴的小女孩将在云端展开她的故事。Eugene Chung 力图通过这种表现手法让观众感知到作品中人物的感受,让观看者深入到创作者创造的世界中。

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“我们自己看过很多遍,很多人都会流泪,也会一起分享这种感动与惊喜。”Eugene Chung 说,他相信通过这种表现手法,观众可以更加深刻的理解作品,并在其中获得“前所未有的奇妙体验”——而这种体验只有 VR 设备能够提供。

实际上,目前 VR 的内容产业主要集中在游戏领域,以 HTV Vive 和 SONY 的 Play Station 为例,二者都是嫁接在自有或合作的游戏平台上,前期将专注开发游戏内容,VR 行业中进行影视开发的企业较少。Penrose Studios 的理念是希望人们能看到优质的 VR 动漫内容,这一点与动画界巨头皮克斯非常相似,皮克斯则是希望更多的观众特别是小朋友喜欢 3D 动画电影。

“其实在今天,大多数的资金依然流向了 VR 硬件与技术产业,但也许在接下来的五年间,我们会发现大量的钱会流向内容。”Eugene Chung 说,“这里的逻辑在于,硬件厂商要继续卖他们的产品,必须要有内容,但现在的内容太少了。也许花不了太多时间,人们就能看完目前所有的 VR 内容,而我们要来带动内容的生产。”

不过 Eugene Chung 同样认为,真正能让用户爱上 VR 的只有丰满的角色与扣人心弦的剧情设计,而不仅仅是 VR 这种看起来很新鲜的玩具。没有好的内容作为支撑,VR 并不具备可持续的生命力。

“尽管 VR 是一种新的技术,但我相信它最终关注的依然是人文精神、诉求与情感,我们想要做的让人们能够亲手碰触到这些美好的东西,而不仅仅是盯着屏幕看。”Eugene Chung 说。

 

 

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突唯阿推出了一款新产品“响站”。

之前,这家公司为用户提供响应式网站的建站工具——用户使用这个工具做出的网站可以自行适配任何尺寸的屏幕,包括文字、图片与界面。这种响应式技术可以让网页自动检测屏幕大小,从而变换最适合的布局,因此只要制作一个响应式网站,就能免去其他的开发工作。在这种低成本的工具出现之前,人们只能根据不同设备单独开发网站,或是使用昂贵的外包服务。

而他们的新产品“响站”将这种响应式网站的开发技术拓展到了 App 的开发——也就是说,用户制作一个响应式网站,就等于开发了一个 iOS 或安卓平台的 App。据突唯阿创始人李煜介绍,在用户进行网站制作的过程中,App 也会同步设置,在制作完成后,可直接打包封装成原生 App 上架到 App Store 或是各大安卓应用商店。

另外,突唯阿用模块与素材的拖拉代替了编程语言和代码,使得即便是对编程一窍不通的用户也能开发网站、制作 App。另外,除去一些个性化要用宽屏电脑完成以外,所有功能都可以使用手机完成。用户可以免费使用这个工具,不过突唯阿依旧推出了三个付费版本。事实上,这类工具颇受一些电商公司的欢迎,毕竟消费者们开始越来越多的在手机上购物。

实际上,响应式网站概念的提出是在四五年前,人们希望做出一种“弹性”的网页,可以根据不同设备环境比如屏幕尺寸、屏幕方向等自动响应和调整,让一个网站不必再为层出不穷的新型设备专门做特定尺寸的网页设计和开发。2012 年,在谷歌公司明确表示响应式设计是优化移动网站的最佳方式后,响应式网站开始被市场关注。

目前,响站还处于邀请测试阶段,今年 10 月,它将正式对外界开放。